ArticleForm
Название статьи Подход к написанию зон
Автор статьи AndreyM

Подход к написанию зон

Статья адресована билдерам Адамант Адана, поэтому тематика Толкиеновская.

У любого билдера, при создании новой зоны, возникает один и тот же вопрос. «С чего начать?». Причем, скорее всего, тема зоны уже есть в голове. И какие-то зыбкие прообразы парочки главных героев. И еще пара идей, которые хочется реализовать. Но - ничего конкретного. Знаем, знаем!

Между прочим, если тема зоны вам не очень нравится, кем-то навязана, выкиньте её. Почитайте Толкиена, найдите другую. Делать целую зону (а это, поверьте, долгая и чудовищно трудоемкая задача) по теме, которая не вставляет — это совершенно дохлый номер. Скорее всего не допишете. Если допишете — значит, я не приму. Почему? Потому что гладиолус!

Дак вот, есть тема. Что дальше? Проще всего начать разрабатывать зону с карты.

Места

Откройте редактор комнат, и перетащите туда несколько комнат. 7-10, не больше. Свяжите их друг с другом. Изначально, комнаты совершенно пустые. А теперь придумайте им заголовки. Заголовки должны быть разными, и значимыми, и чуть-чуть соответствовать теме. Нарисуйте этими заголовками местность у себя в мозгу. Простенькую местность.

И не вздумайте писать описания или еще что-то! Ваша задача здесь — просто поставить точку, из которой потом получится целая картина.

Итак, Вы написали простенькую местность, размером в 7-10 комнат. Это заняло 10-15 минут. Надеюсь, у вас получился не квадрат и не прямоугольник, и не коридор с комнатами. И надеюсь, что совпадающих заголовков оказалось не больше двух. Потому что, нет, не гладиолус. Потому что прямоугольные мозги к написанию нормальных зон не годятся. Проверено.

Да, местность должна быть заковыристой и насыщенной. Повороты, пещеры, лазы, спуски и подъемы, кострища, дубы с большими дуплами, пеньки с колониями грибов, лесная хижина, и т.п. Где-то сразу же можно обозначить «стоянки» для NPC («Лавка хоббита Тома», «Землянка беглеца»...). В общем, разгуляйтесь на десяти клетках. Не нужно создавать 100, потому что потом вы просто не сможете их заполнить качественно. На самом деле, большинство классных зон — маленькие, но очень насыщенные.

В общем, поначалу у вас получился маленький участок одной-единственной местности. Например, города, или леса, или пещер. Теперь, давайте этому участку придумаем историю. Если участок можно разделить на два, три, четыре.. — придумайте историю хотя бы одному из них, а лучше даже нескольким. Наверняка за туеву хучу лет существования мира Толкиена там что-нибудь да произошло. Пусть и местного масштаба.

Даже если это какая-нибудь жопаокраина мира, в которую Элронды с Гэндальфами не заглядывали, - даже у такой окраины всегда есть история. К примеру, когда-то тут кого-то убили важного. Или же, когда-то здесь росло говорящее дерево. Или ученик мага когда-то пробовал тут своё заклинание, и получилось совсем не то, что хотелось. Да мало ли! Только не берите мои идеи, попробуйте придумать своё.

Историю желательно записать на бумажку, или в Notepad. Это самое быстрое.

При создании истории места, вы можете, и даже должны добавлять комнаты на карту. Оно само собой получается. Придумываешь историю — и оказывается, что не хватает того, сего, пятого, десятого. А когда добавляешь много комнат — рождаются другие места. Им тоже лучше всего придумать историю, хотя бы некоторым.

За первый проход у вас будет хорошо если 2-3 места и 20 клеток. А вот в конечном итоге, набирается 4-7 мест, из них 2-4 с собственной историей. Соответственно, размер хорошей зоны колеблется в районе 40-70 клеток.

Если у вас получается больше комнат — сразу говорю, значит, что-то вы делаете не так! Прошерстите ваши комнаты и удалите нахрен всё лишнее. А если лишнего нет — удалите всё и придумайте заново. Ага, нашлось лишнее? То-то же  

Кроме того, когда придумываешь историю мест, сами собой получаются еще некоторые чрезвычайно важные компоненты зоны. Это, конечно же:

  1. Сокровища (которые впоследствии будут наградой за квест)
  2. Опасности (в виде мобов или триггерных ловушек)
  3. Предметы (неподъемные предметы, очень важная штука в качестве антуражной составляющей; кроме того, их наличие помогает придумывать всякие фишки)
  4. Обитатели

Все эти компоненты тщательно записывайте на отдельные листочки (в отдельные файлики).

Ок, теперь, когда у места (или уже у нескольких мест) есть история (хотя бы примерная, простенькая), дальше всё идет гораздо быстрее.

С сокровищами и триггерными опасностями, в принципе, всё понятно. С предметами тоже, надеюсь. Антураж еще никакой зоне не помешал. Давайте теперь с обитателями разберемся.

Обитатели

Частично обитатели исходят из самого места. Ну, к примеру, в лесу могут обитать волки, белки, зайцы, лисы, змеи, птицы всякие, и прочая ерунда. Но самые интересные обитатели, как правило, рождаются из истории или из её побочных последствий. Например, если когда-то рядом с лесом шли бои, то где-нить там в лесу могла остаться хижина, и в ней какой-нибудь бывалый старичок-ветеран живет. А на поле, на котором бой шел, мертвяки в полнолуние вылезают...

Стоп! У вас еще нет хижины на карте? Или поля с мертвяками? Дак дорисуйте на карту, прям в редакторе, я ж говорил!!

Возвращаясь к мобам, сразу хочу предупредить, на будущее, не набивайте хайлевл-зону мышами, а в аналог дерева, - наоборот, не пихайте волков. Если воображалки не хватает по животным, что стоит обратиться к википедии, к гугелю? Один банальный запрос, типа «фауна лесостепей», и у вас уже 100500 вариантов. И еще, следуйте линии Толкиена. Он всё очень подробно расписал, и поэтому явные несоответствия с Толкиеном бесят!

По этому поводу могу рассказать мини-историю. Однажды, давным давно, Стохе запорол мою зону. Я был очень обижен. Нет, в самом деле, в зоне было много интересных идей. Тонкие намеки, хитрые секреты, и очень много в стихах. Знаете, в чем прокол?  Зона была про троллей. Когда Стохе увидел, что тролли читают стихи, он покрутил пальцем у виска, и послал меня на все четыре. Сегодня я с ним полностью согласен, и поступлю также с любым, кто мне пришлет подобное. Нельзя придумывать свой мир, когда пишешь зону для Толкиена. Читайте профессора, и будет вам счастье!

К нашим баранам, милсдари! К обитателям мест, тобишь.

При создании обитателей можно оперировать как отдельными мобами, так и сразу группами мобов. Т.е., к примеру, в лесу у вас нарисовался лагерь разбойников. Ясное дело, среди них можно выделить главаря, пару молодых, пару ветеранов, одноглазого, хлипкого, барда и громилу... И составить их в группы, сделать сразу же заметки, что пришло в голову, у кого какая будет профессия, какие особые скилы, как они будут взаимодействовать в группе, и т.п.

Обитателей много не нужно, опять же. На 10 клеток — 4-7 прототипов мобов. Впрочем, скорее всего у вас уже больше клеток... В общем, нужно понимать, что каждую мышку придется прорабатывать, проставлять ей экспу и скиллы, балансировать. А если разных мобов будет слишком много, то это всё будет довольно муторно. Муторство убивает стимул, а отсутствие стимула убивает зону.

Ну что, готовы обитатели? Ок. Скажу честно, большая их часть — треш. За треш будем давать экспу, и немножко стафа, лучше всего по 1й стафине с моба. Можно, кстати, сразу обозначить стафины, но пока что всё на бумажке или в Notepad. Между прочим, очень удобно: напротив каждого моба — приписываешь стафину...

И опять же, не лезьте пока в редакторы, всё равно эти мобы еще вилами на воде писаны, при хорошей проработке через неделю работы над зоной от них может и не остаться ничего. Пока работаем на бумажке (или в Notepad).

Ключевики и конфликты

Итак, мы придумали обитателей. Давайте выделим из них самых интересных. Например, того же старика-ветерана; или главаря разбойников (хотя, не обязательно главаря – слишком ожидаемо); или одного из мертвяков, который при жизни совершил какой-нить подвиг. Ключевиков будет немного, штук 5-10 из 20-40 мобов зоны.

А теперь давайте напишем историю этих ключевых мобов! Например, будущего разбойника раньше все обижали, однажды он убежал в лес, а там наткнулся на орков, и рассказал им, что рядом деревня которую можно ограбить. Половина деревни погибла, но потом подоспел отряд гондорцев, орков разбили, а будущему разбойнику едва удалось спастись, ну и т.п.

Одновременно с историей ключевых персонажей создается сразу много интересных вещей:

  • Создается характер этих персонажей, их облик и характерные черты. Теперь, чтобы написать для этих мобов описание, вам ваще думать не придется. То же про описания их жилищ. Более того, писать описания соседствующих мобов тоже проще, ведь персонаж не существует сам по себе, он контактирует с окружающими, а значит — о них что-то знает.
  • Создаются конфликты. Это самое главное!! Нельзя писать нудную историю. Нужно придумывать конфликт. Кто-то с кем-то не поделил женщину. Кто-то кого-то недолюбливает за случайно брошенную фразу. Темы конфликтов одни и те же на протяжении веков — деньги, власть, любовь, личное могущество, комплексы неполноценности. Таких моментов побольше. Если есть конфликт — есть интерес, а значит — есть квест. Из множества переплетающихся квестов, да еще бы объединенных чем-нить толкиеновским глобальным, получается в итоге очуменный сюжет.
  • Создаются предметы. Одновременно с историей вы обязательно придумаете и оружие, и сокровища, и одежду ключевиков.

Историю ключевиков можно переплетать с историей места, но вообще это необязательно. Скорее, история места будет помогать взять «старт» с ключевиками. Дальше подключайте Толкиена, и собственную воображалку. И придумывайте конфликты!

Что дальше

Ну вот, собственно, теперь вы готовы написать эту зону. Я думаю, описанный подготовительный этап может занять неделю или две. После этого, останутся в основном технические моменты, которые займут, скорее всего, столько же. Вкратце, что еще предстоит:

  1. Написать описания клеток, мобов и предметов. Пишите их по-тихоньку, опирайтесь на придуманные вами истории мест и мобов. Если поначалу у большинства клеток и мобов не будет описаний — это не страшно.
  2. Придумать квест или несколько квестов, основываясь на историях персонажей и их конфликтах. Собственно, придумывать скорее всего ничего не придется — всё уже придумано ранее. Просто нужно переложить это на квест, и продумать детали.
  3. Постараться включить несколько развилок сюжета и рэндом-элементы (про это - в отдельной статье).
  4. Придумать нормальные, адекватные, и желательно необычные награды за квест
  5. Придумать триггерные атаки для ключевиков — основываясь на их истории, опять же
  6. Заполнить характеристики мобов и групп мобов
  7. Создать стаф
  8. Реализовать квестовые, антуражные и мобовые триггеры
  9. Сбалансировать в режиме тестирования силу мобов, экспу и стаф
  10. Протестировать квест
  11. Протестировать прохождение зоны целиком (желательно с группой соратников, где-нить на тестовом сервере, обращайтесь, организуем).

Пишите хорошую зону, не жалейте сил, старайтесь. Помните - самая лучшая награда, это когда то, что ты написал, используют - и используют с удовольствием.

Омлин, ака Кархарот, иммортал мада Адамант Адан

 

Русский МАД-коннектор
The Russian MUD Connector
www.mudconnector.su

This site is powered by the TWiki collaboration platform Copyright © by the contributing authors. All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.